Versus... les règles

Jeu de cartes de duel pour 2 joueurs

Matériel

Chaque joueur a son deck de 27 cartes de pioche, plus 2 cartes Dites Non gardées à part.

Type Nombre
Créatures (valeurs 8, 7, 6, 5, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1) 12
Actions 9
Rituel / Chasseuse (pioche) 1
Parasites  3
Versus 2
Dites Non (réserve, hors pioche) 2


But du jeu

Faites tomber les points de vie (PV) de votre adversaire à 0. Vous perdez aussi si vous ne pouvez plus agir pendant votre tour.

Règle d'or

La valeur d'une carte ne se paie jamais. Elle sert uniquement à gagner les duels et n'influence jamais les dégâts : chaque créature qui touche l'adversaire lui inflige 1 PV, quelle que soit sa valeur.

Mise en place

  1. Chaque joueur commence avec 10 PV, sans jamais pouvoir dépasser 10.
  2. Mélangez votre deck pour former votre pioche.
  3. Posez vos 2 Dites Non face visible devant vous : c'est votre réserve.
  4. Piochez 5 cartes.
  5. Un pile ou face désigne le premier joueur.

Votre tour

Au début de votre tour, appliquez les effets de vos parasites, puis effectuez une seule action parmi :

  • Poser une créature
  • Jouer une action
  • Attaquer
  • Purger un parasite

Dès qu'une carte quitte votre main, piochez jusqu'à retrouver 5 cartes. Cela vaut aussi pendant le tour de l'adversaire.

Poser une créature

Placez une créature de votre main dans votre zone. Vous ne pouvez pas avoir plus de 4 créatures en jeu, y compris celles dont vous avez pris le contrôle.

Jouer une action

Appliquez l'effet de l'action ou du Rituel, puis défaussez la carte.

Attaquer

  1. Déclaration. Choisissez 1 à 4 de vos créatures en jeu comme attaquants.
  2. Blocage. Votre adversaire assigne ses créatures comme bloqueurs, librement. Un attaquant ne peut être bloqué que par un seul bloqueur.
  3. Duels. Chaque attaquant bloqué affronte son bloqueur : la valeur la plus faible meurt, une égalité fait mourir les deux, la plus forte survit.
  4. Dégâts.
    • Un attaquant non bloqué inflige 1 PV.
    • Un attaquant bloqué qui gagne son duel inflige aussi 1 PV (perçage).
    • Un attaquant bloqué qui perd ou fait égalité n'inflige rien.

À retenir. Bloquer ne protège vos PV que si votre bloqueur est au moins aussi fort que l'attaquant. Bloquer un gros attaquant avec une petite créature, c'est perdre la créature et subir le dégât. À l'inverse, attaquer en nombre est risqué : vos petites créatures mourront dans les blocages.

Purger un parasite

Posez une créature de votre main sur un parasite qui vous affecte : on compare leurs valeurs.

  • Le parasite a la valeur 7. Un 8 le tue et reste en jeu s'il y a de la place, sinon il est défaussé.
  • Un 7 fait égalité : les deux meurent.
  • Une créature de valeur inférieure à 7 ne peut pas purger.

Vous pouvez aussi vous débarrasser d'un parasite avec un Versus. La purge ne vise que les parasites, jamais les créatures.

Les cartes

Créatures

Les valeurs vont de 8 à 1. Le 8 est le gros attaquant, qui gagne presque tous ses duels. Les petites créatures (1 à 3) sont des bloqueurs jetables, mais des attaquants risqués.

Actions 

  • Guillotine : détruisez une créature adverse de valeur 5 ou plus.
  • Destruction : détruisez toutes les créatures de valeur 3 ou moins, y compris les vôtres.
  • Contrôle : prenez le contrôle permanent d'une créature adverse (à votre tour, s'il vous reste une place).
  • Vol : prenez 1 carte au hasard dans la main de l'adversaire.
  • Reprise : reprenez en main 1 carte de votre défausse, au choix.
  • Frappe : l'adversaire perd 1 PV.
  • Soin (×2) : récupérez 1 PV.

Rituel / Chasseuse

Sacrifiez 1 ou 2 de vos créatures en jeu : piochez autant de cartes (maximum 2).

Parasites 

Un parasite se pose chez l'adversaire et lui inflige un malus permanent. Pour s'en débarrasser, il faut le purger (voir plus haut) ou jouer un Versus. 

  • La victime perd 1 PV au début de chacun de ses tours.
  • Chaque fois que la victime joue une carte, elle défausse 1 carte.
  • La victime ne peut attaquer qu'avec 1 créature à la fois.

Versus 

Carte de défense sans valeur, jouée depuis la main et sans occuper de place en zone. Elle tue n'importe quelle créature ou n'importe quel parasite, puis est retirée de la partie. C'est votre réponse aux attaquants imbattables.

Dites Non

À tout moment, même pendant le tour de l'adversaire, vous pouvez utiliser un Dites Non pour annuler son action en cours. Il est à usage unique.

  • Pose de créature : la carte est défaussée.
  • Attaque : les dégâts sont annulés, mais les attaquants restent en jeu.
  • Action : l'effet est annulé.

Fin de partie

  • Un joueur tombe à 0 PV ou ne peut plus agir : il perd.
  • Si une pioche est vide, la partie s'arrête : le joueur qui a le plus de PV gagne. En cas d'égalité, c'est un match nul.
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