Vision

Le jeu qui transforme vos révisions en défi collectif
VISION, c'est le principe du jeu Devine Tête revisité pour la salle de classe. Vos élèves portent des cartes sur le front sans les voir, posent des questions à leur équipe, et valident leurs connaissances dans une course au morpion géante.
Simple. Énergique. Inoubliable.

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Vision

Vision

Prix habituel €29,99 EUR
Prix habituel Prix promotionnel €29,99 EUR
En vente Épuisé
Taxes incluses.

Ce qui est inclus dans la boîte

  • 2 paires de lunettes support (pour maintenir les cartes sur le front des joueurs)
  • 20 cartes effaçables en papier de qualité (réutilisables à l'infini)
  • 2 stylos à séchage rapide (effaçables à l'eau, rechargeables)
  • 1 chiffon microfibre pour effacer les cartes
  • Livret de règles avec variantes pédagogiques
  • Guide de création de cartes avec exemples multi-matières (maths, français, histoire, marketing, sciences...)
Afficher tous les détails
  • ✅ Engagement immédiat

    Dès que les lunettes sont en place, toute la classe est captivée. L'aspect visuel décalé (des élèves avec des cartes sur le front) crée une ambiance ludique qui brise la monotonie des révisions classiques.

  • ✅ Coopération active

    Chaque équipe doit collaborer pour faire deviner les mots-clés. Pas de passager clandestin : tout le monde participe, tout le monde réfléchit, tout le monde s'engage.

  • ✅ Ancrage mémoriel puissant

    Quand un élève devine "segmentation" après avoir posé 8 questions devant toute sa classe, il ne l'oublie plus. L'émotion et l'action gravent les notions bien mieux qu'une fiche de révision.

  • ✅ 100% adaptable à VOTRE programme

    Les cartes sont vierges. C'est VOUS (ou vos élèves) qui décidez des notions à réviser : formules mathématiques, dates historiques, vocabulaire anglais, concepts marketing, théorèmes scientifiques... VISION s'adapte à toutes les matières, du collège au supérieur.

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Comment ça marche ?

Comment ça marche ?
Avant le jeu : la préparation EST la révision (15-20 min)
VISION ne commence pas au moment de jouer. Il commence au moment de créer les cartes.
Vos élèves travaillent par binômes pour compléter les 20 cartes effaçables :

MOT : le concept à deviner (ex : "Segmentation")
QUESTION : une question de validation (ex : "Quel est l'objectif principal de la segmentation en marketing ?")
RÉPONSE : la réponse attendue (ex : "Diviser un marché en groupes homogènes")

Pourquoi cette phase est pédagogiquement puissante :
✓ Identification des notions clés : les élèves doivent repérer les concepts essentiels du chapitre
✓ Reformulation active : transformer un cours en question/réponse oblige à comprendre, pas juste recopier
✓ Appropriation du savoir : en écrivant eux-mêmes les cartes, ils s'engagent cognitivement
✓ Collaboration : travailler à deux pour formuler une bonne question développe l'esprit critique
Le matériel suit cette logique : nos cartes en papier effaçable permettent plusieurs itérations. Les élèves peuvent corriger, améliorer, ajuster leurs cartes avant de jouer. Avec les stylos à séchage rapide (effaçables à l'eau), réécrire une carte prend 30 secondes.
👉 Résultat : avant même de jouer, vos élèves ont déjà révisé l'ensemble du chapitre de manière active et collaborative.
Pendant le jeu : bataille de morpion (20-40 min)
MISE EN PLACE

Divisez la classe en 2 grandes équipes (jusqu'à 15 joueurs par équipe)
Dessinez une grille de morpion 3×3 au tableau
Chaque équipe choisit un symbole (X ou O)

DÉROULEMENT
Les deux équipes jouent en simultané :

Un joueur de chaque équipe enfile les lunettes avec une carte sur le front
Il pose des questions fermées à ses coéquipiers pour deviner le mot ("Est-ce un concept ? Est-ce lié au marketing ?")
Les coéquipiers répondent uniquement par OUI ou NON
Quand le joueur pense avoir trouvé, il annonce sa réponse au formateur
Si c'est bon → le formateur pose la question inscrite sur la carte → si la réponse est correcte, l'équipe gagne une case sur le morpion
Le joueur suivant de l'équipe enfile les lunettes, et ainsi de suite

VICTOIRE
La première équipe à aligner 3 symboles (horizontalement, verticalement ou en diagonale) remporte la manche.
VARIANTE CHRONO
Pour intensifier l'enjeu : fixez un temps limite (ex : 10 minutes). Si aucune équipe n'a aligné 3 symboles, celle qui possède le plus de cases gagne.

Règle du jeu

Foire aux questions